REMEDIAL INFORMATIKA 8
Silahkan klik link di bawah ini ,
untuk mengikuti Ujian Remedial Asesmen Harian 1 Kelas VIII
KODE :
28645433
18 Agustus 2026
Terimakasih.
Yanu Manoviyadi, S.Kom., Gr., MCE.
Berbagi Sharing dan Informasi
"Belajar itu seperti menanam pohon, semakin sering kita sirami, semakin besar dan kuat pohon itu tumbuh."
"Setiap tetes keringat yang kamu keluarkan saat belajar adalah investasi untuk masa depanmu."
"Jalan saja, nanti juga sampai. Segala hal yang kita lewati adalah sebuah perjalanan, jadi tetaplah berusaha sampai di kilometer selanjutnya."
"Impian tidak dapat terwujud dengan sendirinya, akan tetapi impian akan datang ketika seseorang berusaha untuk meraihnya."
"Yang kelihatan indah, belum tentu dalamnya serupa. Yang kelihatan hebat, juga belum tentu hebat betulan. Tak perlu mengagumi berlebihan, bisa jadi dirimu lebih hebat darinya."
REMEDIAL INFORMATIKA 8
Silahkan klik link di bawah ini ,
untuk mengikuti Ujian Remedial Asesmen Harian 1 Kelas VIII
KODE :
28645433
18 Agustus 2026
Terimakasih.
Yanu Manoviyadi, S.Kom., Gr., MCE.
Mata Pelajaran: Informatika Kelas VII
Fase: D
Pengertian Sistem Komputer dan Analogi Sederhana
Sejarah dan Asal Usul Kata "Komputer"
Tiga Pilar Utama Sistem Komputer (Hardware, Software, Brainware)
Siklus Pengolahan Data (Input Device -> Process Device -> Output Device -> Storage Device)
Penjelasan & Contoh Lengkap Komponen Perangkat Keras:
Input Device
Process Device (CPU)
Output Device
Storage Device
Periferal Tambahan (Port/Koneksi)
Secara istilah, Sistem Komputer adalah jaringan elemen-elemen fisik (hardware) dan non-fisik (software) yang saling berinteraksi, bekerja sama, dan terintegrasi untuk mengolah data guna menghasilkan informasi berkualitas bagi penggunanya (brainware).
Analogi Sederhana (Tim Sepak Bola):
Hardware (Pemain): Fisik nyata yang berlari dan menendang bola.
Software (Strategi/Taktik Pelatih): Aturan dan instruksi taktik cara bermain.
Brainware (Manajer & Pemain): Orang yang merencanakan dan menjalankan strategi di lapangan.
Jika salah satu elemen tidak ada, maka pertandingan (atau kerja komputer) tidak akan bisa berjalan.
Kata Komputer diserap dari bahasa Inggris to compute, yang berakar dari bahasa Latin "Computare".
Kata Computare terdiri dari kata Com (artinya menggabungkan) dan Putare (artinya menghitung atau memperhitungkan).
Sejarah Singkat: Pada awal abad ke-17 hingga pertengahan abad ke-20, istilah "komputer" justru disematkan kepada manusia (biasanya wanita) yang pekerjaannya melakukan perhitungan matematis rumit secara manual. Seiring berjalannya waktu, mesin elektronik diciptakan untuk menggantikan tugas tersebut, dan nama "komputer" beralih fungsi menjadi nama mesinnya.
Sebelum masuk ke perangkat keras, penting bagi siswa memahami bahwa sistem komputer dibangun atas tiga komponen utama yang tidak dapat dipisahkan:
Perangkat Keras (Hardware): Komponen komputer yang memiliki wujud fisik, dapat dilihat, dan disentuh.
Perangkat Lunak (Software): Program atau sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer berupa instruksi (contoh: Sistem Operasi Windows/Linux, Microsoft Office, Game).
Pengguna (Brainware): Manusia yang mengoperasikan, merancang, atau memanfaatkan komputer (contoh: programmer, desainer, siswa, guru).
Komputer bekerja dengan menerima data mentah, mengolahnya, lalu menyajikannya menjadi informasi yang bermakna melalui alur berikut:
Perangkat keras yang berfungsi untuk memasukkan data, perintah, atau sinyal kendali dari pengguna ke dalam sistem komputer agar dapat diproses lebih lanjut.
Contoh & Fungsi:
Keyboard: Alat untuk mengetik huruf, angka, dan simbol perintah teks.
Mouse / Touchpad: Alat penunjuk untuk menggerakkan kursor, mengeklik, dan menggulir layar.
Mikrofon (Microphone): Menerima gelombang suara manusia dan mengubahnya menjadi sinyal digital (suara masuk ke komputer).
Webcam / Kamera Digital: Menangkap objek visual atau video secara langsung.
Scanner: Memindai dokumen fisik/kertas menjadi file digital (gambar/PDF).
Barcode / QR Code Scanner: Membaca kode garis atau kode matriks kotak untuk identifikasi produk (sering ditemui di kasir minimarket).
Sering dijuluki sebagai "Otak Komputer". Di sinilah seluruh instruksi yang dikirim dari input device dihitung, ditafsirkan, dan dieksekusi. Perangkat utamanya adalah CPU (Central Processing Unit).
Di dalam CPU, terdapat tiga bagian penting:
ALU (Arithmetic Logic Unit): Melakukan semua perhitungan aritmatika (penjumlahan, pengurangan, perkalian) dan logika (perbandingan benar/salah, AND, OR).
CU (Control Unit): Mengatur jalannya arus data, mengarahkan instruksi mana yang harus diproses terlebih dahulu.
Registers: Memori internal berukuran sangat kecil namun berkecepatan tinggi untuk menampung data sementara saat CPU bekerja.
Contoh Chip Processor: Intel Core (i3, i5, i7, i9), AMD Ryzen, Apple M1/M2/M3, MediaTek/Snapdragon (pada smartphone).
Perangkat keras yang menampilkan hasil pengolahan data dari CPU agar dapat dibaca, dilihat, atau didengar oleh pengguna.
Contoh & Fungsi:
Monitor (Layar): Menampilkan output visual berupa teks, gambar, grafik, dan video secara real-time.
Printer: Mencetak data digital dari komputer ke media kertas (dokumen teks, foto).
Speaker / Headphone: Mengubah sinyal digital menjadi gelombang suara yang bisa didengar.
Infocus / Proyektor: Memantulkan dan memperbesar tampilan layar komputer ke permukaan dinding atau layar kain yang lebih besar (biasanya untuk presentasi kelas).
Perangkat yang berfungsi untuk menampung data, instruksi, dan informasi, baik secara sementara maupun permanen. Storage dibagi menjadi dua kategori utama:
Memori Utama / Internal (Primary Storage):
RAM (Random Access Memory): Menyimpan data secara sementara saat komputer menyala. Jika komputer mati, data di RAM akan hilang. Berfungsi mempercepat proses kerja aplikasi yang sedang dibuka.
ROM (Read Only Memory): Memori tetap bawaan pabrik yang berisi instruksi dasar untuk menyalakan komputer (BIOS).
Penyimpanan Sekunder (Secondary Storage):
Hard Disk Drive (HDD): Media penyimpanan berbasis piringan magnetik berkapasitas besar.
Solid State Drive (SSD): Teknologi penyimpanan modern pengganti HDD yang jauh lebih cepat, tidak berisik, dan hemat daya.
Flashdisk (USB Flash Drive): Media penyimpanan portabel eksternal yang praktis dibawa.
Memory Card (MicroSD): Media penyimpanan kecil yang sering dipakai di kamera atau smartphone.
Cloud Storage (Penyimpanan Awan): Penyimpanan berbasis internet (contoh: Google Drive, OneDrive, Dropbox).
Nama Lengkap: ________________________________________
Kelas / Nomor Absen: __________________________________
Analogi Sistem Komputer:
Sistem komputer terdiri dari Hardware, Software, dan Brainware. Jelaskan fungsi masing-masing komponen tersebut dan mengapa ketiganya harus saling bekerja sama agar komputer dapat berfungsi dengan baik!
Siklus Pengolahan Data:
Jelaskan alur siklus pengolahan data pada sistem komputer mulai dari tahap Input, Process, Output, hingga Storage! Mengapa setiap tahap tersebut sangat penting dalam menghasilkan informasi?
Perangkat Masukan dan Keluaran:
Apa perbedaan mendasar antara Input Device dan Output Device? Berikan masing-masing 2 contoh perangkat tersebut beserta fungsinya dalam kegiatan belajar di sekolah!
Peran CPU sebagai Otak Komputer:
CPU (Central Processing Unit) disebut sebagai "otak" dari sistem komputer. Jelaskan apa yang terjadi di dalam CPU saat kita memberikan perintah pada komputer, dan sebutkan satu contoh perangkat keras yang berfungsi sebagai CPU!
Pentingnya Penyimpanan (Storage):
Jelaskan perbedaan fungsi antara RAM dan Hard Disk/SSD dalam sebuah sistem komputer! Mengapa saat kita mengerjakan tugas, kita perlu menyimpan hasil pekerjaan kita ke dalam Storage (penyimpanan permanen)?
Selamat Mengerjakan!
Silahkan klik link di bawah ini ,
untuk mengikuti Ujian Remedial Asesmen Harian 1 Kelas VII
18 Agustus 2026
Terimakasih.
Yanu Manoviyadi, S.Kom., Gr., MCE.
Informatika bukan sekadar ilmu tentang perangkat keras dan perangkat lunak. Lebih luas dari itu, informatika adalah penggerak perubahan peradaban manusia. Di tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP), aspek Dampak Sosial Informatika hadir untuk memberikan jembatan kritis antara teknologi dan kemanusiaan.
Berikut Link Asesmen Harian ke-3 Informatika 7 :
ASESMEN HARIAN KE-3
Batas Waktu tanggal 12 Juni 2026 - Pukul: 23.59 WIB.
Terimakasih
Yanu Manoviyadi, S.Kom., Gr., MCE.
Pembelajaran informatika di tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP), khususnya pada materi Algoritma dan Pemrograman, bukan lagi sekadar pelengkap kurikulum. Materi ini merupakan fondasi penting dalam membentuk kemampuan berpikir kritis, logis, dan sistematis siswa sejak dini melalui pendekatan computational thinking.
Untuk memastikan bahwa proses pembelajaran berjalan efektif dan mencapai target yang diharapkan, pelaksanaan asesmen (penilaian) menjadi instrumen yang sangat vital. Asesmen ini tidak hanya berfungsi sebagai alat ukur capaian nilai akhir, melainkan sebagai refleksi komprehensif atas proses penyerapan ilmu oleh peserta didik.
Berikut link untuk mengikuti Asesmen Harian ke-II Informatika 7 | Semester 2 :
BATAS WAKTU : 12 JUNI 2026 23:00
Terimakasih
Yanu Manoviyadi, S.Kom., Gr., MCE.
Tujuan Asesmen Asesmen ini bertujuan untuk mengevaluasi sejauh mana siswa memahami konsep dasar pengolahan data menggunakan perangkat lunak pengolah angka (spreadsheet). Fokus utama penilaian adalah pada ketelitian siswa dalam mengorganisasi data, menerapkan rumus aritmatika, serta kemampuan menyajikan informasi secara visual.
Berikut link untuk mengikuti Asesmen Harian ke-III Informatika 8 | Semester 2 :
BATAS WAKTU : 12 JUNI 2026 23:00
Terimakasih
Yanu Manoviyadi, S.Kom., Gr., MCE.
Tujuan Asesmen Asesmen ini bertujuan untuk mengevaluasi sejauh mana siswa memahami konsep dasar pengolahan data menggunakan perangkat lunak pengolah angka (spreadsheet). Fokus utama penilaian adalah pada ketelitian siswa dalam mengorganisasi data, menerapkan rumus aritmatika, serta kemampuan menyajikan informasi secara visual.
Berikut link untuk mengikuti Asesmen Harian ke-1 Informatika 8 | Semester 2 :
BATAS WAKTU : 12 JUNI 2026
Terimakasih
Yanu Manoviyadi, S.Kom., Gr., MCE.
Silahkan klik link di bawah ini , untuk mengikuti Ujian Remedial Asesmen Harian 2 :
Terimakasih.
Yanu Manoviyadi, S.Kom., Gr., MCE.
Cin
Dalam C++, cin adalah sebuah obyek yang digunakan untuk menerima input dari perangkat standar input (biasanya adalah keyboard). Jika cout digunakan untuk "melempar" data keluar (output), maka cin digunakan untuk "menarik" data masuk (input).
perintah cin digunakan untuk menginput suatu nilai dari suatu piranti masukan (keyboard) untuk selanjutnya diproses oleh program.
cin:Library: Memerlukan header #include <iostream>.
Operator: Menggunakan operator extraction yaitu >>.
Cara Kerja: cin akan mengambil data yang diketik pengguna dan menyimpannya ke dalam sebuah variabel.
Spasi: Secara default, cin akan berhenti membaca data jika menemui spasi, tab, atau baris baru (enter)
Struktur dasarnya adalah sebagai berikut:
cin >> nama_variabel;
Sintaknya adalah:
cin >> variabel;
contohnya:
cout << “Masukkan suatu bilangan : ”;
cin >> bil;
cout << “Anda memasukkan bilangan “ << bil “\n”;
---------------------------------
Berikut adalah contoh program untuk menghitung luas persegi panjang, di mana pengguna memasukkan sendiri nilai panjang dan lebarnya.
#include <iostream>
using namespace std;
int main() {
// 1. Deklarasi variabel
int panjang, lebar, luas;
cout << "=== Program Hitung Luas ===" << endl;
// 2. Mengambil input dari pengguna
cout << "Masukkan nilai panjang: ";
cin >> panjang;
cout << "Masukkan nilai lebar: ";
cin >> lebar;
// 3. Proses perhitungan
luas = panjang * lebar;
// 4. Menampilkan hasil
cout << "Luas persegi panjang tersebut adalah: " << luas << endl;
return 0;
}
-----------------------------------------------------
TUGAS
Buatlah program untuk menghitung luas segitiga. tulis materi C IN dan tugas source code di buku catatan , Foto sedang mengerjakan tugas, catatan materi, dan hasil tugas dan kirim via email :
manoviyadi@guruinovatif.net
Tugas Paling Lambat :
5 Mei 2026 23:59 (8A, 8C)
7 Mei 2026 Sesuai waktu yang sudah ditentukan (8E, 8F)
MATERI DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
Soal Essay
Banyak aplikasi media sosial meminta izin untuk mengakses kontak, lokasi, dan galeri foto pengguna. Analisislah risiko apa yang mungkin terjadi jika seseorang memberikan izin akses secara sembarangan kepada aplikasi yang tidak dikenal, dan bagaimana dampaknya terhadap kehidupan sosial mereka?
Di era digital, algoritma media sosial cenderung menampilkan konten yang hanya sesuai dengan kesukaan kita. Analisislah bagaimana fenomena ini dapat memengaruhi cara pandang seseorang terhadap suatu isu yang sedang hangat, dan apa hubungannya dengan penyebaran berita bohong (hoaks)?
Perhatikan situasi di mana sekelompok remaja berkumpul di kafe, namun masing-masing sibuk dengan ponselnya sendiri. Analisislah mengapa teknologi komunikasi yang seharusnya mendekatkan yang jauh justru sering kali menjauhkan yang dekat. Sertakan analisis mengenai kualitas komunikasi yang dihasilkan!
Tidak semua daerah di Indonesia memiliki akses internet yang cepat dan perangkat komputer yang memadai. Analisislah dampak sosial yang muncul akibat kesenjangan digital ini terhadap peluang pendidikan dan ekonomi antara siswa di kota besar dengan siswa di daerah terpencil!
Seorang pengguna media sosial memberikan komentar kasar dan menghina di unggahan orang lain karena merasa identitasnya tersembunyi (anonim). Analisislah mengapa etika di dunia maya sering kali diabaikan dibandingkan saat berbicara langsung, dan apa dampak jangka panjang bagi pelaku jika rekam jejak digital tersebut ditemukan di masa depan?
Kerjakan Dibuku Catatan.
Foto dan dikumpulkan Via Email :
manoviyadi@guruinovatif.net | Batas waktu 5 Mei 2026
Terimakasih.